Воскресенье, 28.04.2024
Мой сайт
Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Гостевая книга [ Добавить запись ]

Страницы: 1
Показано 1-3 из 3 сообщений
3. Анатолий   (16.02.2009 04:31)
0  
Привет. Ты не представляешь как ты мне помог. Програмист я офигенно клевый. Могу только кнопки на форме лепить. А мне как раз такая програмулина нужна была. Спасибо огромное. Сейчас немного перепрофилирую ее по себя и все. Еще раз спасибо.
Ответ: Всегда пожалуйста.

2. Mog   (28.08.2008 19:05)
0  
Я довно искал какую-нибудь теорию по догенерации ландшафтов. Если не трудно поделись теоретическими наработками.
Ответ: Полная версия ушла письмом.

Что именно тебя интересует? Я собирал (сейчас из-за отсутствия времени это не так легко) много разной информации по генерации и рендерингу ландшафтов.
Есть различные статьи, тянутые с инета.
Есть ссылки на различные ресурсы.
Есть некоторые исходники - в основном к статьям.
Есть разный софт (в основном бесплатный или условно бесплатный) для генерации и рендеринга ландшафтов. А также софт для процедурной генерации текстур.
В качестве затравки по ландшафтам вообще могу порекомендовать сайт http://www.vterrain.org - собрано все что можно хоть как-то касающееся ландшафтов.
MAKING NOISE Ken Perlin (http://www.noisemachine.com/talk1)
http://freespace.virgin.net/hugo.elias - здесь доступно и наглядно про шум Перлина, плюс много чего полезного.
Perlin Noise and Turbulence (http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/texture/perlin/)
http://www.ixbt.com/video/3dterrains-generation.shtml - генерация трехмерных ландшафтов (рус.)
Процедурная вселенная в реальном масштабе времени - была где-то на http://dev.dtf.ru/ (перевод. 3 части), если не найдешь, я могу скинуть. Оригинал уже 4 статьи.

Сам я занимался (в вялотекущем режиме это и сейчас происходит) в основном экспериментами с фрактальными ландшафтами на основе шума Перлина (упрощенным вариантом), а так же разные вариации над ними. При этом я старался делать генерацию в реальном времени - рассчитывалась высота участка ландшафта видимого камерой и сохранение данных в кэше. Есть и режим "высокого" качества, требующий времени на отрисовку всего ландшафта с максимальным радиусом видимости. Есть программа которая генерирует просто матрицу высот посредством фрактального шума и обработки его.

1. Юрий   (03.12.2007 13:36)
0  
привет! слушай дай исходник на прогу пожалуйста!
Ответ: ... отправлено

1-3

Оставлять сообщения могут только зарегистрированные пользователи
[Регистрация · Вход]
Поиск
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Все проекты компании
  • Copyright MyCorp © 2024
    Конструктор сайтов - uCoz