2.
Mog
(28.08.2008 19:05)
0
Я довно искал какую-нибудь теорию по догенерации ландшафтов. Если не трудно поделись теоретическими наработками.
Ответ: Полная версия ушла письмом.
Что именно тебя интересует? Я собирал (сейчас из-за отсутствия времени это не так легко) много разной информации по генерации и рендерингу ландшафтов. Есть различные статьи, тянутые с инета. Есть ссылки на различные ресурсы. Есть некоторые исходники - в основном к статьям. Есть разный софт (в основном бесплатный или условно бесплатный) для генерации и рендеринга ландшафтов. А также софт для процедурной генерации текстур. В качестве затравки по ландшафтам вообще могу порекомендовать сайт http://www.vterrain.org - собрано все что можно хоть как-то касающееся ландшафтов. MAKING NOISE Ken Perlin (http://www.noisemachine.com/talk1) http://freespace.virgin.net/hugo.elias - здесь доступно и наглядно про шум Перлина, плюс много чего полезного. Perlin Noise and Turbulence (http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/texture/perlin/) http://www.ixbt.com/video/3dterrains-generation.shtml - генерация трехмерных ландшафтов (рус.) Процедурная вселенная в реальном масштабе времени - была где-то на http://dev.dtf.ru/ (перевод. 3 части), если не найдешь, я могу скинуть. Оригинал уже 4 статьи.
Сам я занимался (в вялотекущем режиме это и сейчас происходит) в основном экспериментами с фрактальными ландшафтами на основе шума Перлина (упрощенным вариантом), а так же разные вариации над ними. При этом я старался делать генерацию в реальном времени - рассчитывалась высота участка ландшафта видимого камерой и сохранение данных в кэше. Есть и режим "высокого" качества, требующий времени на отрисовку всего ландшафта с максимальным радиусом видимости. Есть программа которая генерирует просто матрицу высот посредством фрактального шума и обработки его.
|